MZ用プラグイン

Galv MZ Layer Graphics - GALV_LayerGraphicsMZ.js

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▼Galv MZ Layer Graphics(Galv様作) - GALV_LayerGraphicsMZ.js
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/2343
視差マッピング、霧などの画像レイヤーを作成します。

ふりがな:れいやーぐらふぃっくす

機能概要: 視差マッピング、霧などの画像レイヤーを作成します。

利用規約(ライセンス):https://fungamemake.com/galv-mz-japanese

作者:Galv

作者サイト:https://galvs-scripts.com

解説ページ:https://fungamemake.com/archives/11184

ダウンロードページ:https://galvs-scripts.com/2020/08/24/mz-layer-graphics/

ファイル名:GALV_LayerGraphicsMZ.js

プラグインのヘルプ:

/*:ja
 * @plugindesc (v.1.0) 視差マッピング、霧などの画像レイヤーを作成します。
 * @url http://galvs-scripts.com
 * @target MZ
 * @author Galv
 *
 * @help
 * 翻訳:ムノクラ
 * https://fungamemake.com/
 * https://twitter.com/munokura/
 *
 * 元プラグイン:
 * https://galvs-scripts.com/2020/08/24/mz-layer-graphics/
 *
 *   Galv's Layer Graphics MZ
 * ---------------------------------------------------------------------------
 * 開始する前に、プロジェクトにレイヤーフォルダーを作成する必要があります。
 * /img/layers/
 * これは、全てのレイヤー画像が取得される場所です。
 *
 * 各マップには多くの画像レイヤーを含めることができますが、
 * マップの数が多いほど、ゲームが重くなる可能性が高くなることに
 * 注意してください(特に低速のコンピューター/モバイルデバイスの場合)。
 *
 * レイヤーは作成されると保存されるので、
 * プレイヤーがマップに入る前にマップのレイヤーを設定できます。
 * レイヤーはマップの作成時に作成されるため、
 * 現在のマップで作成されたレイヤーコマンドの場合、
 * 'Refresh Layer'プラグインコマンドを使用して、
 * 同じマップ上にあるレイヤーを強制的に表示します。
 *
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *   プラグインコマンド
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *
 * 以下は、使用可能なコマンドとイベントの「プラグインコマンド」です。
 *
 * Create Layer(レイヤーを作成)
 * - 指定されたマップ上のレイヤーの設定を作成します。
 *   現在のマップには0を使用します。
 *
 * Create Static Layer(静的レイヤーを作成)
 * - マップに固定する繰り返しのないレイヤーを作成します。
 *
 * Remove Layer(レイヤーを削除)
 * - 指定されたマップ上のレイヤーを削除します。
 *
 * Refresh Layer(レイヤーを更新)
 * - レイヤーを再表示します。
 *   現在のマップのイベント内に新しいレイヤーを追加する場合のみ必要です。
 *   レイヤーを作成した後は使用する必要はありません。
 *   マップが読み込まれた時、表示されます。
 *
 *
 *
 * 引数の説明:
 * Map ID
 * - レイヤーを作成するマップのID
 * Layer ID
 * - レイヤー自体のID。
 * 既存のレイヤーを変更/削除する場合、IDで参照します。
 * Graphic
 * - 画像のファイル名(/img/layers/内)
 * X Speed
 * -水平移動の速度。負の値は左に行く
 * Y Speed
 * - 垂直移動の速度。負の値は上に行く
 * Opacity
 * - 画像の透明度(0-255)
 * Z Level
 * - 画像の優先度。 0 =グラウンド、5 =全てのキャラクターの上
 * X Shift
 * - プレイヤーの動きとは異なる水平移動シフト
 * Y Shift
 * - プレイヤーの動きとは異なる縦の動きのシフト。
 *   XシフトとYシフト=0にしてマップと一緒に移動します
 * Blend
 * - 合成方法(0=通常、1=加算、2=乗算、3=スクリーン)
 * 29まではモードがあるようです
 *
 * X
 * - 静的レイヤーのx位置。
 * Y
 * - 静的レイヤーのy位置。
 * X Anchor
 * - 左0、中央0.5、右1-上のX位置に設定されている画像の部分。
 * Y Anchor
 * - 左0、中央0.5、右1 - 画像の上のY位置に設定されている部分。
 * Character
 * - なしの場合は0、プレーヤーの場合は-1、特定のイベントの場合は0より上
 * Rotate
 * - キャラクターが向いている方向に応じてスプライトの回転の指定。
 *   回転を有効:1 / 無効:0
 *   用意する画像は下を向いている表示になります。
 *   キャラクターセットがない場合、機能しません
 *
 * ---------------------------------------------------------------------------
 * 変数機能:vXを入力できます。
 * Xは、プラグインコマンドに変数の値を使用する変数IDです。
 *
 * 例:
 * 不透明度の設定にv2を入れると、変数2に保存されている数値が取得され、
 * プラグインコマンドが呼び出されたときに使用されます。
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *   マップのメモ
 * ---------------------------------------------------------------------------
 * プラグインコマンドを使用することに加えて、
 * 各マップにレイヤーを設定できます。
 * マップ設定のメモ欄に以下のテキストを使用して行います。
 *
 *   LAYER ID GRAPHIC XSPEED YSPEED OPACITY Z XSHIFT YSHIFT BLEND
 *
 *   LAYER_S ID GRAPHIC X Y OPACITY Z BLEND XANCHOR YANCHOR CHARACTER ROTATE
 *
 * 一番上の例は、視差レイヤーを繰り返す場合です。
 * LAYER_Sは静的レイヤーを追加します。
 * これらのレイヤーは、プラグインコマンドを使用して通常どおり変更できます。
 *
 * メモ欄のテキストの例:
 * LAYER 1 trees 0 0 255 5 10 0 0
 * LAYER_S 2 fog 80 64 85 12 0.5 0.5 0
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *   スクリプト
 * ---------------------------------------------------------------------------
 * 上級ユーザー向け。レイヤーのプロパティには、スクリプトでアクセスできます。
 * $gameMap.layerSettings[mapId][layerId].property
 *
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *   スクリプト - 戦闘レイヤー
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *
 *   Galv.LG.bLayer(id,'graphic',xspeed,yspeed,opacity,z,blend);
 *
 * 戦闘レイヤーはこのスクリプトで制御されます。
 * プラグインコマンドは使用しませんが、
 * 値は上記のプラグインコマンドと同じです(マップIDなし)。
 * 一度設定すると、戦闘レイヤーは変更されるまで、全ての戦闘で持続します。
 *
 * BATTLE Z LEVEL
 * - 少し異なります。小数は使用できません。
 * 0
 * - 敵の後ろ
 * 2
 * - 敵に等しい(おそらくこれは使わないでしょう)
 * 3+
 * - 敵の上
 *
 * レイヤーを削除するには、IDのみを指定して同じ呼び出しを使用します。
 * 例:
 *
 *   Galv.LG.bLayer(id);
 *
 * @param fixPosition
 * @text 戦闘シーンの位置修正
 * @type boolean
 * @on 修正有効化
 * @off 修正無効化
 * @default true
 * @desc 戦闘シーンの左右の隙間をなくします。互換性の問題がある場合、無効にします
 *
 * @command create
 * @text レイヤーを作成
 * @desc 指定した設定でレイヤーを作成します
 *
 * @arg mapId
 * @type number
 * @min 1
 * @default 0
 * @text マップID
 * @desc レイヤーを作成するマップID
 *
 * @arg layerId
 * @type number
 * @min 0
 * @default 0
 * @text レイヤーID
 * @desc 開発中に参照するレイヤーID
 *
 * @arg graphic
 * @default
 * @text 画像
 * @type file
 * @dir img/layers/
 * @desc 画像ファイル名(/img/layers/内)
 *
 * @arg xSpeed
 * @default 0
 * @text X速度
 * @desc 水平移動の速度。負の値は左に
 *
 * @arg ySpeed
 * @default 0
 * @text Y速度
 * @desc 垂直移動の速度。負の値は上に
 *
 * @arg opacity
 * @type number
 * @min 0
 * @max 255
 * @default 255
 * @text 不透明度
 * @desc レイヤーの不透明度(0から255)
 *
 * @arg zLevel
 * @default 10
 * @text Zレベル
 * @desc レイヤーのZレベル(負の値と小数を使用できます) 0=グラウンド、5=全キャラクターの上
 *
 * @arg xShift
 * @default 0
 * @text Xシフト
 * @desc 視差効果を作成するためにプレイヤーの動きとは異なる水平方向の動きのシフト。マップとともに移動するには0
 *
 * @arg yShift
 * @default 0
 * @text Yシフト
 * @desc 視差効果を作成するためにプレイヤーの動きとは異なる垂直方向の動きのシフト。マップとともに移動するには0
 *
 * @arg blendMode
 * @type number
 * @min 0
 * @default 0
 * @text 合成方法
 * @desc 合成方法(0=通常、1=加算、2=乗算、3=スクリーン)...と明らかに最大29の異なるもの
 *
 *
 * @command createStatic
 * @text 静的レイヤーを作成
 * @desc 指定した設定で静的レイヤーを作成します
 *
 * @arg mapId
 * @type number
 * @min 1
 * @default 0
 * @text マップID
 * @desc レイヤーを作成するマップID
 *
 * @arg layerId
 * @type number
 * @min 0
 * @default 0
 * @text レイヤーID
 * @desc 開発中に参照するレイヤーID
 *
 * @arg graphic
 * @text 画像
 * @type file
 * @dir img/layers/
 * @desc 画像ファイル名(/img/layers/内)
 * @default
 *
 * @arg xPosition
 * @text X位置
 * @default 0
 * @desc マップ上の静的レイヤーのx(水平)位置
 *
 * @arg yPosition
 * @text Y位置
 * @default 0
 * @desc マップ上の静的レイヤーのy(垂直)位置
 *
 * @arg opacity
 * @type number
 * @min 0
 * @max 255
 * @default 255
 * @text 不透明度
 * @desc レイヤーの不透明度(0から255)
 *
 * @arg zLevel
 * @default 0
 * @text Zレベル
 * @desc レイヤーのZレベル(負と小数を使用できます) 0=地面、5=全キャラクターの上
 *
 * @arg blendMode
 * @type number
 * @min 0
 * @default 0
 * @text 合成方法
 * @desc 合成方法(0=通常、1=加算、2=乗算、3=スクリーン)...と明らかに最大29の異なるもの
 *
 * @arg xAnchor
 * @default 0
 * @text Xアンカー
 * @desc x値を中心とした画像の位置(左0、中央0.5、右1)
 *
 * @arg yAnchor
 * @default 0
 * @text Yアンカー
 * @desc y値を中心とした画像の位置(左0、中央0.5、右1)
 *
 * @arg char
 * @default 0
 * @text キャラクター
 * @desc なしの場合は0、プレーヤーの場合は-1、静的画像が配置される特定のイベントIDの場合は0より大きい
 *
 * @arg rotate
 * @type number
 * @min 0
 * @max 1
 * @default 0
 * @text 回転
 * @desc キャラクターの向いている方向に合わせて回転。有効:1 / 無効:0
 *
 *
 * @command remove
 * @text レイヤーを削除
 * @desc マップからレイヤーを削除します
 *
 * @arg removeMapId
 * @type number
 * @default 0
 * @text マップID
 * @desc 削除するレイヤを含むマップID
 *
 * @arg removeLayerId
 * @type number
 * @min 0
 * @default 0
 * @text レイヤーID
 * @desc 削除するレイヤーのレイヤーID
 *
 *
 * @command refresh
 * @text レイヤーを更新
 * @desc 現在のマップでレイヤーが追加/削除された場合にのみ実行する必要があります
 *
 */

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