MZ用プラグイン

NRP 奥義システムの実装 - NRP_SpecialSkill.js

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▼NRP 奥義システムの実装(砂川赳様作) - NRP_SpecialSkill.js
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/6059
ゲージを溜めて発動する特別なスキルを実装します。いわゆる奥義のようなものです。既存のTP制に類似していますが、ゲージを複数持たせることができます。

ふりがな:おうぎしすてむのじっそう

機能概要: ゲージを溜めて発動する特別なスキルを実装します。いわゆる奥義のようなものです。既存のTP制に類似していますが、ゲージを複数持たせることができます。

利用規約(ライセンス):
・著作権:保持
・商用利用:許可
・追加改変:許可
・再配布:許可
・詳細はダウンロードページ・プラグイン内を確認

作者:砂川赳

作者サイト:https://newrpg.seesaa.net//

解説ページ:https://newrpg.seesaa.net/article/489968387.html

ファイル名:NRP_SpecialSkill.js

プラグインのヘルプ:

/*:ja
 * @target MZ
 * @plugindesc v1.051 奥義システムの実装。
 * @author 砂川赳(http://newrpg.seesaa.net/)
 * @orderAfter NRP_CountTimeBattle
 * @url https://newrpg.seesaa.net/article/489968387.html
 *
 * @help ゲージを溜めて発動する特別なスキルを実装します。
 * いわゆる奥義のようなものです。
 * 
 * 既存のTP制に類似していますが、ゲージを複数持たせることができます。
 * また、TPをレベル成長させるプラグイン(NRP_LevelGrowTP.js)
 * との併用も可能です。
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■使用方法
 * -------------------------------------------------------------------
 * プラグインパラメータの奥義タイプ一覧に、情報を登録してください。
 * ゲージが溜まる条件を詳細に設定できます。
 * 
 * 初期状態では一つだけ登録されていますが、複数登録することも可能です。
 * 先頭のデータが『奥義タイプ = 1』として扱われます。
 * 
 * さらに奥義タイプに対応する奥義スキルを設定してください。
 * ※以下の『スキルのメモ欄』を参照
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■スキルのメモ欄(奥義用)
 * -------------------------------------------------------------------
 * 奥義となるスキルのメモ欄に以下を記入してください。
 * 
 * ◆<SpecialSkill:[奥義タイプ]>
 * スキルを奥義スキルとして設定します。
 * <SpecialSkill:1>ならば、奥義タイプ一覧の1番目に対応します。
 * 
 * ◆<SpecialSkillCost:100>
 * 奥義ゲージを100ポイント消費します。
 * 指定がない場合は全てを消費します。
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■スキルのメモ欄(通常用)
 * -------------------------------------------------------------------
 * ゲージが溜まる条件をスキル毎に設定できます。
 * 指定がない場合はプラグインパラメータの既定値を用います。
 * 
 * ◆<SpecialSkillActionValue:10>
 * スキル命中時に、スキル使用者の全ゲージを10加算します。
 * 対象数や連続回数に比例して増加量も大きくなります。
 * ※外れても増加する設定もできます。
 * 
 * ◆<SpecialSkillActionEndValue:10>
 * スキル使用後に、スキル使用者の全ゲージを10加算します。
 * 
 * ◆<SpecialSkillChargeValue:10>
 * スキルを受けた相手の全ゲージを10加算します。
 * 基本的には補助スキルを想定しています。
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * 特定のゲージだけを増加させたい場合は、
 * タグ名の末尾に数値を付加してください。
 * 例:『SpecialSkillActionValue1』ならば一番目のゲージが対象。
 * 
 * ◆<SpecialSkillActionValue1:10>
 * ◆<SpecialSkillActionEndValue1:10>
 * ◆<SpecialSkillChargeValue1:10>
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■アクター、職業、装備、ステートのメモ欄
 * -------------------------------------------------------------------
 * メモ欄に記載することで、ゲージの上昇量が変化する特性を設定できます。
 * 
 * ◆<SpecialSkillRate:150>
 * 全ゲージの上昇量を150%にします。
 * 
 * ◆<SpecialSkillRegenerateValue:10>
 * ターン毎に全ゲージを10加算します。
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * スキルと同じ要領で特定の奥義タイプだけを対象にできます。
 * 
 * ◆<SpecialSkillRate1:150>
 * ◆<SpecialSkillRegenerateValue1:10>
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■ステートのメモ欄
 * -------------------------------------------------------------------
 * ◆<SpecialSkillChargeValue:10>
 * ステートを受けた相手の全ゲージを10加算します。
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * スキルと同じ要領で特定の奥義タイプだけを対象にできます。
 * 
 * ◆<SpecialSkillChargeValue1:10>
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■プラグインコマンド
 * -------------------------------------------------------------------
 * ◆奥義ゲージの増減
 * 奥義ゲージを増減させます。
 * 操作するアクターや奥義タイプを指定可能です。
 * アクターを指定しなかった場合は、パーティ全員が対象となります。
 * 奥義タイプを指定しなかった場合は、全奥義タイプが対象となります。
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■レイアウトについて
 * -------------------------------------------------------------------
 * 初期状態では奥義ゲージを表示する場所が狭いので窮屈です。
 * 特にゲージを複数登録した場合は顕著になります。
 * 対象はメニュー、ステータス、戦闘の3画面です。
 * 
 * プラグインパラメータによって、ゲージのレイアウトを設定できますが、
 * このプラグインだけでは厳しいかもしれません。
 * その他のレイアウト系プラグインと組み合わせて、いい感じに調整してください。
 * ※このプラグイン単体では無理があるので、作者はさじを投げました。
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■利用規約
 * -------------------------------------------------------------------
 * 特に制約はありません。
 * 改変、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。
 * 作者は責任を負いませんが、不具合については可能な範囲で対応します。
 * 
 * @-----------------------------------------------------------
 * @ プラグインコマンド
 * @-----------------------------------------------------------
 * 
 * @command ChangeSpecialGauge
 * @text 奥義ゲージの増減
 * @desc 奥義ゲージを増減させます。
 * 
 * @arg Actor
 * @text アクター
 * @type actor
 * @desc 対象とするアクターです。
 * 空白ならパーティ全員を対象にします。
 * 
 * @arg SpecialSkillType
 * @text 奥義タイプ
 * @type number @min 1
 * @desc 増減の対象とする奥義タイプです。
 * 空白なら全ての奥義ゲージを対象にします。
 * 
 * @arg Value
 * @text 増減量
 * @type number @max 99999 @min -99999
 * @desc 奥義ゲージの増減量です。
 * 
 * @-----------------------------------------------------------
 * @ プラグインパラメータ
 * @-----------------------------------------------------------
 * 
 * @param SpecialTypeList
 * @text 奥義タイプ一覧
 * @type struct<SpecialType>[]
 * @default [”{”Condition”:””,”GaugeMax”:”100”,”ActionValue”:””,”ActionEndValue”:””,”RegenerateValue”:””,”DamageValue”:”50 * damage / a.mhp”,”EvadedValue”:””,”FriendsDeadValue”:””,”DefeatEnemyValue”:””,”CriticalValue”:””,”CostColor”:”6”,”ChargedAnimation”:””,”<GaugeLayout>”:””,”Label”:””,”GaugeColor1”:”14”,”GaugeColor2”:”0”}”]
 * @desc 奥義タイプの一覧です。
 * それぞれがゲージ情報を保有します。
 * 
 * @param ShowGaugeWhenLearned
 * @text 奥義所有時のみゲージ表示
 * @type boolean
 * @default true
 * @desc アクターが有効な奥義を覚えている場合のみゲージを表示します。
 * 
 * @param RecoverGauge
 * @text 全回復にゲージを含める
 * @type boolean
 * @default false
 * @desc 全回復時に奥義ゲージも回復します。
 * 
 * @param PlusOnlyHit
 * @text 命中時のみ加算
 * @type boolean
 * @default true
 * @desc 行動毎のゲージ上昇を命中時のみ有効にします。
 * 
 * @param NotPlusWhenUsed
 * @text 奥義発動時は加算しない
 * @type boolean
 * @default false
 * @desc 奥義発動時はゲージ上昇を停止します。
 * つまり、自身で発動した奥義ではゲージが溜まりません。
 * 
 * @param NotPlusSameTarget
 * @text 同じ対象は加算しない
 * @type boolean
 * @default false
 * @desc 多段技などで同一の対象に複数攻撃を当てても、行動毎の上昇値が溜まらないようにします。
 * 
 * @param MultipleAttenuation
 * @text 複数ヒット時に減衰
 * @type string
 * @desc 範囲技/多段技にてヒット毎のゲージ上昇量を減少させます。
 * 例:「value / count」で上昇量/ヒット数へと減衰。
 * 
 * @param <ChargedAnimation>
 * @text <満タンアニメーション>
 * 
 * @param WaitChargedAnimation
 * @parent <ChargedAnimation>
 * @text アニメーションを待つ
 * @type boolean
 * @default true
 * @desc 満タン時のアニメーション終了を待ちます。
 * MVでは常にオンとして扱われます。
 * 
 * @param ChargedAnimationInterval
 * @parent <ChargedAnimation>
 * @text アニメーションの間隔
 * @type number
 * @default 15
 * @desc 満タン時のアニメーションが重なった場合の表示間隔です。
 * 
 * @param WaitDynamicMotion
 * @parent <ChargedAnimation>
 * @text DynamicMotionを待つ
 * @type boolean
 * @default true
 * @desc DynamicMotion併用時、帰還を待ってから満タンアニメーションを実行します。
 * 
 * @-----------------------------------------------------------
 * 
 * @param <GaugeLayout>
 * @text <ゲージのレイアウト>
 * 
 * @param ShowGaugeNumber
 * @parent <GaugeLayout>
 * @text 数値の表示
 * @type boolean
 * @default false
 * @desc ゲージ上に現在値を数値表示します。
 * 
 * @param LabelWidth
 * @parent <GaugeLayout>
 * @text ラベルの横幅
 * @type number
 * @desc ラベルを表示する横幅です。
 * 不要な場合は0にしてください。
 * 
 * @param GaugeWidth
 * @parent <GaugeLayout>
 * @text 横幅
 * @type number
 * @desc ゲージの横幅です。初期値は128です。
 * ここからラベル幅が引かれることに注意です。
 * 
 * @param GaugeHeight
 * @parent <GaugeLayout>
 * @text 縦幅
 * @type number
 * @desc ゲージの縦幅です。初期値は12です。
 * 
 * @param GaugeInterval
 * @parent <GaugeLayout>
 * @text ゲージの間隔
 * @type number
 * @default 16
 * @desc ゲージ同士の間隔です。
 * 
 * @param GaugeFlash
 * @parent <GaugeLayout>
 * @text ゲージフラッシュ
 * @type boolean
 * @default true
 * @desc 満タンになったゲージをフラッシュさせます。
 * 
 * @-----------------------------------------------------------
 * 
 * @param ShowMenu
 * @parent <GaugeLayout>
 * @text メニュー画面に表示
 * @type boolean
 * @default true
 * @desc メニュー画面に奥義ゲージを表示します。
 * 
 * @param MenuStartGaugeX
 * @parent ShowMenu
 * @text 開始X座標(メニュー)
 * @type number @max 9999 @min -9999
 * @default 0
 * @desc メニューにゲージを表示するX座標です。
 * アクター名からの相対座標を指定してください。
 * 
 * @param MenuStartGaugeY
 * @parent ShowMenu
 * @text 開始Y座標(メニュー)
 * @type number @max 9999 @min -9999
 * @default 96
 * @desc メニューにゲージを表示するY座標です。
 * アクター名からの相対座標を指定してください。
 * 
 * @-----------------------------------------------------------
 * 
 * @param ShowSkillStatus
 * @parent <GaugeLayout>
 * @text スキル画面に表示
 * @type boolean
 * @default true
 * @desc スキル画面に奥義ゲージを表示します。
 * 
 * @-----------------------------------------------------------
 * 
 * @param ShowStatus
 * @parent <GaugeLayout>
 * @text ステータス画面に表示
 * @type boolean
 * @default true
 * @desc ステータス画面に奥義ゲージを表示します。
 * 
 * @param StatusStartGaugeX
 * @parent ShowStatus
 * @text 開始X座標(ステータス)
 * @type number @max 9999 @min -9999
 * @default 0
 * @desc ステータスにゲージを表示するX座標です。
 * レベルからの相対座標を指定してください。
 * 
 * @param StatusStartGaugeY
 * @parent ShowStatus
 * @text 開始Y座標(ステータス)
 * @type number @max 9999 @min -9999
 * @default 144
 * @desc ステータスにゲージを表示するY座標です。
 * レベルからの相対座標を指定してください。
 * 
 * @-----------------------------------------------------------
 * 
 * @param ShowBattle
 * @parent <GaugeLayout>
 * @text 戦闘画面に表示
 * @type boolean
 * @default true
 * @desc 戦闘画面に奥義ゲージを表示します。
 * 
 * @param BattleStartGaugeX
 * @parent ShowBattle
 * @text 開始X座標(戦闘)
 * @type number @max 9999 @min -9999
 * @default 0
 * @desc 戦闘にゲージを表示するX座標です。
 * アクター名からの相対座標を指定してください。
 * 
 * @param BattleStartGaugeY
 * @parent ShowBattle
 * @text 開始Y座標(戦闘)
 * @type number @max 9999 @min -9999
 * @default 96
 * @desc 戦闘にゲージを表示するY座標です。
 * アクター名からの相対座標を指定してください。
 * 
 * @param BattleAdjustNameY
 * @parent ShowBattle
 * @text HP調整Y座標
 * @type number @max 9999 @min -9999
 * @default -24
 * @desc 戦闘時、名前~TPのY座標を調整します。
 * 
 * @param BattleNameHpInterval
 * @parent ShowBattle
 * @text 名前~HPの間隔
 * @type number
 * @default 0
 * @desc 戦闘時、名前とHPの間隔を数値分広げます。
 */

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