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陣形システム - FormationSystem.js
シェア用テキスト:
▼陣形システム(うなぎおおとろ様作) - FormationSystem.js
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/898
メニュー画面からいくつかの陣形を事前にストックしておいて、戦闘中にストックしておいた陣形の中から一つを選んで適用することができます。
ふりがな:じんけいしすてむ
機能概要: メニュー画面からいくつかの陣形を事前にストックしておいて、戦闘中にストックしておいた陣形の中から一つを選んで適用することができます。
利用規約(ライセンス): MITライセンス
作者:うなぎおおとろ
作者サイト:https://twitter.com/unagiootoro8388
ダウンロードページ:https://raw.githubusercontent.com/unagiootoro/RPGMZ/mas…
ファイル名:FormationSystem.js
プラグインのヘルプ:
/*:ja
@target MZ
@plugindesc 陣形システム v1.0.0
@author うなぎおおとろ
@url https://raw.githubusercontent.com/unagiootoro/RPGMZ/master/FormationSystem.js
@help
陣形システムを導入するプラグインです。
【概要】
このプラグインでは、メニュー画面からいくつかの陣形を事前にストックしておいて、
戦闘中にストックしておいた陣形の中から一つを選んで適用することができます。
陣形の変更は、戦闘中のどのタイミングでも行うことができます。
【操作方法】
・戦闘中に使用する陣形の設定
メニュー画面から「戦術」メニューを開くことで、
戦闘中に使用可能な陣形のスロットをカスタマイズします。
スロットにある陣形のうち、Eマークがついている陣形は、現在採用している陣形になります。
現在採用している陣形は、Shiftキーを押すことで別の陣形に変更することができます。
・戦闘中における陣形の変更
戦闘中では、パーティコマンドに「戦術」コマンドが追加されます。
このコマンドを選択すると、スロットに設定されている陣形の中から
適用する陣形を変更することができます。
【使用方法】
■陣形の作成
プラグインパラメータ「FormationDatas」を編集して、陣形を作成します。
陣形の設定では各アクターのポジションの設定には、次の二つの方法があります。
・数式で座標を入力する
X座標とY座標を指定する方法です。座標には数式を使うことができます。
また、数式内でindexというワードを使用すると、該当するアクターが先頭から
何番目かを表す数値に置き換えられます。(先頭から0, 1, 2...という値になります)
この方法を使用する場合、プラグインパラメータのマップIDには0を指定してください。
・マップから座標を読み込む
マップに配置されたイベントを各アクターのポジションと見立てる方法です。
対象のマップにイベントを作成し、メモ欄に該当するアクターの先頭からの順番を記載します。
(例)先頭のアクターのポジションを設定する場合
イベントを作成し、メモ欄に
0
と記載します。
作成した陣形は、プラグインパラメータの登録順に(0, 1, 2, ...)という形でIDが振られます。
このうち、ID0の陣形についてはデフォルトの陣形として使用されます。
■陣形の追加効果の設定
陣形の追加効果はステートによって作成します。
陣形の各アクターのポジションごとに適用するステートを指定し、
ステートに追加効果の内容を設定します。
■陣形無効
陣形の追加効果を無効化するステートを作成することができます。
ステートのメモ欄に
<FormationInvalid>
と記載すると、そのステートにかかったアクターが一人でもいる場合、
陣形の追加効果が無効化されます。
■陣形の習得について
プラグインパラメータ「LearnFormation」を使用することで、陣形を習得することができます。
逆に「ForgetFormation」を使用することで、陣形を忘れることができます。
【ライセンス】
このプラグインは、MITライセンスの条件の下で利用可能です。
@param FormationDatas
@text 陣形データ
@type struct<FormationData>[]
@default []
@desc
陣形データを設定します。
@param NumEquipFormationSlots
@text 陣形スロット数
@type number
@default 3
@desc
セットできる陣形数を指定します。
@param EnabledBattleFormationChange
@text 戦闘中の陣形変更有効化
@on 有効
@off 無効
@type boolean
@default true
@desc
trueを設定すると、戦闘中の陣形変更を有効化します。
@param EnabledFormationMenuSwitchId
@text 陣形メニュー表示スイッチ
@type switch
@default 0
@desc
陣形メニュー表示有無を切り替えるスイッチを指定します。
@param ChangeFormationSlotSe
@text 陣形スロット変更SE
@type struct<SE>
@default {”FileName”:”Decision5”,”Volume”:”90”,”Pitch”:”100”,”Pan”:”0”}
@desc
陣形のスロットを変更したときに再生するSEを指定します。
@param ChangeCurrentFormationSe
@text 使用陣形変更SE
@type struct<SE>
@default {”FileName”:”Decision5”,”Volume”:”90”,”Pitch”:”100”,”Pan”:”0”}
@desc
使用する陣形を変更したときに再生するSEを指定します。
@param BattleFormationXOfs
@text 戦闘陣形X座標オフセット
@type number
@default 360
@desc
戦闘での陣形の開始地点までのX座標オフセットを指定します。
@param BattleFormationYOfs
@text 戦闘陣形Y座標オフセット
@type number
@default 100
@desc
戦闘での陣形の開始地点までのY座標オフセットを指定します。
@param WindowSize
@text ウィンドウサイズ
@type struct<WindowSize>
@default {”FormationListHeight”:”216”}
@desc
各種ウィンドウのサイズを設定します。
@param Text
@text 表示テキスト
@type struct<Text>
@default {”MenuFormationText”:”戦術”,”EquipFormationList”:”使用可能な陣形”,”HasFormationList”:”全ての陣形”,”EmptySlot”:”------”}
@desc
ゲーム中で使用されるテキストを設定します。
@command StartFormationScene
@text 陣形シーン開始
@desc 陣形シーンを開始します。
@command LearnFormation
@text 陣形習得
@desc 陣形を習得します。
@arg FormationId
@text 陣形ID
@type number
@desc 習得する陣形IDを指定します。
@arg VariableId
@text 変数ID
@type variable
@desc 習得する陣形IDが格納された変数IDを指定します。
@command ForgetFormation
@text 陣形忘却
@desc 陣形を忘れます。
@arg FormationId
@text 陣形ID
@type number
@default 0
@desc 忘れる陣形IDを指定します。
@arg VariableId
@text 変数ID
@type variable
@default 0
@desc 忘れる陣形IDが格納された変数IDを指定します。
*/