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DynamicAnimationMZをマップ上で起動 - NRP_DynamicAnimationMapMZ.js
シェア用テキスト:
▼DynamicAnimationMZをマップ上で起動(砂川赳様作) - NRP_DynamicAnimationMapMZ.js
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/2310
DynamicAnimation用に作成したスキルをプラグインコマンドで指定し、マップ上で再生します。
ふりがな:DynamicAnimationMZをまっぷじょうできどう
機能概要: DynamicAnimation用に作成したスキルをプラグインコマンドで指定し、マップ上で再生します。
利用規約(ライセンス):
・著作権:保持
・商用利用:許可
・追加改変:許可
・再配布:許可
・詳細はダウンロードページ・プラグイン内を確認
作者:砂川赳
作者サイト:https://newrpg.seesaa.net//
解説ページ:https://newrpg.seesaa.net//article/477913000.html
ファイル名:NRP_DynamicAnimationMapMZ.js
プラグインのヘルプ:
/*:ja * @target MZ * @plugindesc v1.082 DynamicAnimationMZをマップ上から起動します。 * @author 砂川赳(http://newrpg.seesaa.net/) * @base NRP_DynamicAnimationMZ * @orderAfter NRP_DynamicAnimationMZ * @orderAfter NRP_DynamicMotionMZ * @url http://newrpg.seesaa.net/article/477639171.html * * @help DynamicAnimationMZをマップ上から起動します。 * * MZ形式のアニメを大量表示すると非常に重いので、 * MV形式のアニメの使用を強く推奨します。 * * 詳細は以下をご覧ください。 * http://newrpg.seesaa.net/article/477639171.html * * 以下はサンプルです。 * http://newrpg.seesaa.net/article/477704129.html * * 【プラグインコマンド】 * ◆アニメーションの表示 * スキルと対象を指定してDynamicAnimationを起動します。 * 射撃などのアニメーションは始点から対象へと移動します。 * オプションからはウェイトの有無や画面スクロール連動の有無を設定できます。 * * 対象や始点に数値入力すれば、イベントIDでの指定となります。 * 対象については複数も指定可能です。 * ”1,2,3”で一つずつ指定。”1~5”で一括指定となります。 * * また、数式も指定可能です。例えば…… * this._eventId + 1 * はこのイベントのID+1のイベントとなります。 * * ◆アニメーションの表示(戦闘) * 戦闘中にDynamicAnimationでの演出を行います。 * 基本的には戦闘背景などの演出を想定しています。 * 以下の戦闘中に並列処理を実行するプラグインとの連携をオススメします。 * http://newrpg.seesaa.net/article/477740800.html * * 必要な場合は使用者や対象の選択も可能です。 * その際はコンボボックスの候補を参考に条件を設定してください。 * * 【メモ欄&注釈からの起動】 * <D-Skill:1> * というように、マップイベントやステートのメモ欄にスキルIDを指定すると、 * そのアニメーションが自動実行されます。 * * また、イベントページ先頭の注釈に記入しても有効です。 * こちらは現在のページ毎に状態を切り替えることも可能です。 * * 【利用規約】 * 特に制約はありません。 * 改変、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。 * 作者は責任を負いませんが、不具合については可能な範囲で対応します。 * * @command showAnimation * @text アニメーションの表示 * @desc DynamicAnimationを実行します。 * * @arg skillId * @text スキルID * @desc 使用するスキルを選択します。 * @type skill * * @arg target * @text 対象 * @desc アニメーションの対象(終点)を指定します。 * 数値を入力すれば、その番号のイベントを対象とします。 * @type combo * @default 0 #このイベント * @option 0 #このイベント * @option -1 #プレイヤー * @option -2 #仲間 * @option this._eventId + 1 #イベントID+1 * @option 1,2,3 #複数指定 * @option 1~3 #範囲指定 * @option -1~-4 #パーティ全員 * * @arg startPoint * @text 始点(行動主体) * @desc アニメーションの始点(行動主体)を指定します。 * 数値を入力すれば、その番号のイベントを対象とします。 * @type combo * @default -1 #プレイヤー * @option 0 #このイベント * @option -1 #プレイヤー * @option -2 #仲間 * @option this._eventId + 1 #イベントID+1 * @option 1,2,3 #複数指定 * @option 1~3 #範囲指定 * @option -1~-4 #パーティ全員 * * @arg option * @text オプション * @type struct<Option> * * * @command showAnimationBattle * @text アニメーションの表示(戦闘) * @desc DynamicAnimationを実行します。こちらは戦闘用です。 * * @arg skillId * @text スキルID * @desc 使用するスキルを選択します。 * @type skill * * @arg targetCondition * @text 対象(条件) * @desc アニメーションの対象を決める条件を指定します。(複数可) * @type combo * @option a.isActor() && a.index() == 0 #アクター位置 * @option a.isEnemy() && a.index() == 0 #エネミー位置 * @option a._actorId == 1 #アクターID * @option a._enemyId == 1 #敵キャラID * @option a.isActor() #アクター全体 * @option a.isEnemy() #エネミー全体 * * @arg subjectCondition * @text 使用者(条件) * @desc アニメーションの使用者を決める条件を指定します。 * @type combo * @option a.isActor() && a.index() == 0 #アクター位置 * @option a.isEnemy() && a.index() == 0 #エネミー位置 * @option a._actorId == 1 #アクターID * @option a._enemyId == 1 #敵キャラID * * @arg option * @text オプション * @type struct<BattleOption> * * * @param keepAnimation * @text シーン変更時もアニメを維持 * @type boolean * @desc メニューや戦闘などシーン変更時もアニメの表示を維持します。 * MZ形式のアニメについては不完全です。 * @default true * * @param targetRangeGrid * @text 並列実行時の有効範囲マス数 * @type number * @desc 並列処理イベントとの距離がこのマス数に収まる場合のみ、アニメーションを実行します。 * * @param noteTargetRangeGrid * @text 注釈実行時の有効範囲マス数 * @type number * @desc 注釈実行時、イベントとの距離がこのマス数に収まる場合のみ、アニメーションを実行します。 * * @param actingNoStateAnimation * @text 行動中ステートアニメを禁止 * @type boolean * @default false * @desc アクション中はステートのメモ欄に指定したアニメーションを非表示にします。 */