NRP 戦闘アニメを自動化&超強化 - NRP_DynamicAnimationMZ.js
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▼NRP 戦闘アニメを自動化&超強化(砂川赳様作) - NRP_DynamicAnimationMZ.js
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/1066
・アニメーションの同時呼び出し、大量呼び出し ・射撃・円運動などの移動 ・回転率・大きさなどの動的な変更
ふりがな:せんとうあにめをじどうか&ちょうきょうか
機能概要: ・アニメーションの同時呼び出し、大量呼び出し ・射撃・円運動などの移動 ・回転率・大きさなどの動的な変更
利用規約(ライセンス):
・著作権:保持
・商用利用:許可
・追加改変:許可
・再配布:許可
・詳細はダウンロードページ・プラグイン内を確認
作者:砂川赳
作者サイト:http://newrpg.seesaa.net/
解説ページ:http://newrpg.seesaa.net/article/477190310.html
ファイル名:NRP_DynamicAnimationMZ.js
プラグインのヘルプ:
/*:ja * @target MZ * @plugindesc v1.03 戦闘アニメーションを自動化&超強化します。 * @author 砂川赳(http://newrpg.seesaa.net/) * @url http://newrpg.seesaa.net/article/477190310.html * * @help スキル(アイテム)から自在に戦闘アニメーションを呼び出します。 * またアニメを移動させることも可能です。 * * ■できること * ・アニメーションの同時呼び出し、大量呼び出し * ・射撃・円運動などの移動 * ・回転率・大きさなどの動的な変更 * * 当プラグインは非常に多機能となっています。 * 詳細は以下をご覧ください。 * http://newrpg.seesaa.net/article/477190310.html * * 特に、以下の基本的な使用法が分かりやすいと思います。 * http://newrpg.seesaa.net/article/473686120.html * * ■利用規約 * 特に制約はありません。 * 改変、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。 * 作者は責任を負いませんが、不具合については可能な範囲で対応します。 * * @param templateList * @text テンプレート一覧 * @type struct<DynamicAnimation>[] :多大なため省略 * @desc 定義されたテンプレートアニメーションの一覧です。 * 新しいテンプレートの追加も可能です。 * * @param shortTagName * @text 省略タグ名 * @type string * @default da * @desc タグ名を指定した文字列で省略できるようにします。 * 例:<D-Animation:shot/> -> <da:shot/> * * @param calculationRate * @text 計算レート * @type number * @default 4 * @desc intervalやwaitなどの指定に用いる計算レートです。 * 初期値は4。つまり4/60秒単位で処理します。 * * @param <Animation Position> * @text <アニメーション位置> * @desc アニメーションの位置関連の項目です。 * * @param screenX * @text 画面アニメの表示X座標 * @parent <Animation Position> * @type string * @default ($gameSystem.isSideView() ? Graphics.boxWidth / 4 + 48 : Graphics.boxWidth / 2) * @desc 『画面の中央』のアニメを表示する標準X座標です。 * 対象がアクターの場合は座標を左右反転します。 * * @param screenY * @text 画面アニメの表示Y座標 * @parent <Animation Position> * @type string * @default ($gameSystem.isSideView() ? Graphics.boxHeight / 3 + 24 : Graphics.boxHeight / 2) * @desc 『画面の中央』のアニメを表示する標準Y座標です。 * * @param allRangeX * @text 全体アニメのX座標範囲 * @parent <Animation Position> * @type string * @default ($gameSystem.isSideView() ? Graphics.boxWidth / 4 : Graphics.boxWidth / 3) * @desc 全体系アニメを表示する横の範囲です。 * randomAllなどのテンプレートがこの値を参照します。 * * @param allRangeY * @text 全体アニメのY座標範囲 * @parent <Animation Position> * @type string * @default ($gameSystem.isSideView() ? Graphics.boxHeight / 4 : Graphics.boxHeight / 6) * @desc 全体系アニメを表示する縦の範囲です。 * randomAllなどのテンプレートがこの値を参照します。 * * @param mirrorAdjustX * @text X座標の反転後調整 * @parent <Animation Position> * @type string * @desc 対象が味方のアニメーション位置を反転する際、 * 画面アニメの表示X座標を数値分だけずらします。 * * @param mirrorAdjustY * @text Y座標の反転後調整 * @parent <Animation Position> * @type string * @desc 対象が味方のアニメーション位置を反転する際、 * 画面アニメの表示Y座標を数値分だけずらします。 * * @param randomAdjust * @text バラマキ調整 * @parent <Animation Position> * @type number * @min 0 * @max 1 * @decimals 2 * @desc ランダム計算時の乱数を作為的に分散させます。 * 0.20なら20%以上、前回位置から離します。 * * @param <For FrontView> * @text <フロントビュー用> * @desc フロントビュー関連の項目です。 * * @param fvActorHomeX * @text アクターX座標(フロントビュー) * @parent <For FrontView> * @type string * @default Graphics.boxWidth / 2 * @desc フロントビュー時、アクターのX座標位置を設定します。 * 通常、アクターは透明ですが、アニメの表示に関わります。 * * @param fvActorHomeY * @text アクターY座標(フロントビュー) * @parent <For FrontView> * @type string * @default Graphics.boxHeight * 7/10 * @desc フロントビュー時、アクターのY座標位置を設定します。 * 通常、アクターは透明ですが、アニメの表示に関わります。 * * @param <Conflict> * @text <競合対策> * @desc プラグインの競合対策関連の項目です。 * * @param conflictMode * @text 競合対策モード * @parent <Conflict> * @type select * @option 0:標準 @value 0 * @option 1:showNormalAnimationから分岐 @value 1 * @default 0 * @desc 競合対策用に処理を変更します。 * 1ならYEP_BattleEngineCoreも動くかも……。 * * @param ignoreCondition * @text 除外条件 * @parent <Conflict> * @type string[] * @default [”BattleManager._actSeq && BattleManager._actSeq[0].toUpperCase() === 'CAST ANIMATION'”] * @desc 条件を満たす場合、当アニメーションの実行をしません。 */