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NRP 戦闘アニメを自動化&超強化 - NRP_DynamicAnimationMZ.js

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▼NRP 戦闘アニメを自動化&超強化(砂川赳様作) - NRP_DynamicAnimationMZ.js
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/1066
・アニメーションの同時呼び出し、大量呼び出し ・射撃・円運動などの移動 ・回転率・大きさなどの動的な変更

ふりがな:せんとうあにめをじどうか&ちょうきょうか

機能概要: ・アニメーションの同時呼び出し、大量呼び出し ・射撃・円運動などの移動 ・回転率・大きさなどの動的な変更

利用規約(ライセンス):
・著作権:保持
・商用利用:許可
・追加改変:許可
・再配布:許可
・詳細はダウンロードページ・プラグイン内を確認

作者:砂川赳

作者サイト:http://newrpg.seesaa.net/

解説ページ:http://newrpg.seesaa.net/article/477190310.html

ファイル名:NRP_DynamicAnimationMZ.js

プラグインのヘルプ:

/*:ja
 * @target MZ
 * @plugindesc v1.03 戦闘アニメーションを自動化&超強化します。
 * @author 砂川赳(http://newrpg.seesaa.net/)
 * @url http://newrpg.seesaa.net/article/477190310.html
 *
 * @help スキル(アイテム)から自在に戦闘アニメーションを呼び出します。
 * またアニメを移動させることも可能です。
 * 
 * ■できること
 * ・アニメーションの同時呼び出し、大量呼び出し
 * ・射撃・円運動などの移動
 * ・回転率・大きさなどの動的な変更
 * 
 * 当プラグインは非常に多機能となっています。
 * 詳細は以下をご覧ください。
 * http://newrpg.seesaa.net/article/477190310.html
 * 
 * 特に、以下の基本的な使用法が分かりやすいと思います。
 * http://newrpg.seesaa.net/article/473686120.html
 * 
 * ■利用規約
 * 特に制約はありません。
 * 改変、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。
 * 作者は責任を負いませんが、不具合については可能な範囲で対応します。
 * 
 * @param templateList
 * @text テンプレート一覧
 * @type struct<DynamicAnimation>[]
:多大なため省略
 * @desc 定義されたテンプレートアニメーションの一覧です。
 * 新しいテンプレートの追加も可能です。
 * 
 * @param shortTagName
 * @text 省略タグ名
 * @type string
 * @default da
 * @desc タグ名を指定した文字列で省略できるようにします。
 * 例:<D-Animation:shot/> -> <da:shot/>
 * 
 * @param calculationRate
 * @text 計算レート
 * @type number
 * @default 4
 * @desc intervalやwaitなどの指定に用いる計算レートです。
 * 初期値は4。つまり4/60秒単位で処理します。
 * 
 * @param <Animation Position>
 * @text <アニメーション位置>
 * @desc アニメーションの位置関連の項目です。
 * 
 * @param screenX
 * @text 画面アニメの表示X座標
 * @parent <Animation Position>
 * @type string
 * @default ($gameSystem.isSideView() ? Graphics.boxWidth / 4 + 48 : Graphics.boxWidth / 2)
 * @desc 『画面の中央』のアニメを表示する標準X座標です。
 * 対象がアクターの場合は座標を左右反転します。
 * 
 * @param screenY
 * @text 画面アニメの表示Y座標
 * @parent <Animation Position>
 * @type string
 * @default ($gameSystem.isSideView() ? Graphics.boxHeight / 3 + 24 : Graphics.boxHeight / 2)
 * @desc 『画面の中央』のアニメを表示する標準Y座標です。
 * 
 * @param allRangeX
 * @text 全体アニメのX座標範囲
 * @parent <Animation Position>
 * @type string
 * @default ($gameSystem.isSideView() ? Graphics.boxWidth / 4 : Graphics.boxWidth / 3)
 * @desc 全体系アニメを表示する横の範囲です。
 * randomAllなどのテンプレートがこの値を参照します。
 * 
 * @param allRangeY
 * @text 全体アニメのY座標範囲
 * @parent <Animation Position>
 * @type string
 * @default ($gameSystem.isSideView() ? Graphics.boxHeight / 4 : Graphics.boxHeight / 6)
 * @desc 全体系アニメを表示する縦の範囲です。
 * randomAllなどのテンプレートがこの値を参照します。
 * 
 * @param mirrorAdjustX
 * @text X座標の反転後調整
 * @parent <Animation Position>
 * @type string
 * @desc 対象が味方のアニメーション位置を反転する際、
 * 画面アニメの表示X座標を数値分だけずらします。
 * 
 * @param mirrorAdjustY
 * @text Y座標の反転後調整
 * @parent <Animation Position>
 * @type string
 * @desc 対象が味方のアニメーション位置を反転する際、
 * 画面アニメの表示Y座標を数値分だけずらします。
 * 
 * @param randomAdjust
 * @text バラマキ調整
 * @parent <Animation Position>
 * @type number
 * @min 0
 * @max 1
 * @decimals 2
 * @desc ランダム計算時の乱数を作為的に分散させます。
 * 0.20なら20%以上、前回位置から離します。
 * 
 * @param <For FrontView>
 * @text <フロントビュー用>
 * @desc フロントビュー関連の項目です。
 * 
 * @param fvActorHomeX
 * @text アクターX座標(フロントビュー)
 * @parent <For FrontView>
 * @type string
 * @default Graphics.boxWidth / 2
 * @desc フロントビュー時、アクターのX座標位置を設定します。
 * 通常、アクターは透明ですが、アニメの表示に関わります。
 * 
 * @param fvActorHomeY
 * @text アクターY座標(フロントビュー)
 * @parent <For FrontView>
 * @type string
 * @default Graphics.boxHeight * 7/10
 * @desc フロントビュー時、アクターのY座標位置を設定します。
 * 通常、アクターは透明ですが、アニメの表示に関わります。
 * 
 * @param <Conflict>
 * @text <競合対策>
 * @desc プラグインの競合対策関連の項目です。
 * 
 * @param conflictMode
 * @text 競合対策モード
 * @parent <Conflict>
 * @type select
 * @option 0:標準 @value 0
 * @option 1:showNormalAnimationから分岐 @value 1
 * @default 0
 * @desc 競合対策用に処理を変更します。
 * 1ならYEP_BattleEngineCoreも動くかも……。
 * 
 * @param ignoreCondition
 * @text 除外条件
 * @parent <Conflict>
 * @type string[]
 * @default [”BattleManager._actSeq && BattleManager._actSeq[0].toUpperCase() === 'CAST ANIMATION'”]
 * @desc 条件を満たす場合、当アニメーションの実行をしません。
 */

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